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 Iwata Fragt-Wario Ware D.I.Y (Teil.1)

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ZeroSuitSamus
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BeitragThema: Iwata Fragt-Wario Ware D.I.Y (Teil.1)   Di Apr 06, 2010 2:27 pm

1. Es begann vor über fünf Jahren
(Hinweis der Redaktion: Das Original-Interview wurde im April 2009 auf der japanischen Nintendo-Website veröffentlicht)
Iwata:
Wie begann die Entwicklung von "WarioWare D.I.Y."? Mr. Abe, fangen Sie vielleicht mal an?
Abe:
Natürlich. Um ehrlich zu sein, habe ich mir schon einige Zeit Gedanken über den Titel "WarioWare D.I.Y." (in der japanischen Originalversion) gemacht. Ich habe nach älteren Unterlagen gesucht und Textdokumente dazu gefunden, die im September 2003 entstanden sind.
Iwata:
September 2003? Das war ja vor fünfeinhalb Jahren.
Abe:
Genau. Nachdem wir "WarioWare, Inc."1 veröffentlicht hatten...

WarioWare, Inc.1: Minigame Mania: Das erste Spiel dieser Reihe. Erschien im Mai 2003 in Europa für Game Boy Advance.
Iwata:
Da bat ich Sie, so schnell wie möglich eine GameCube-Version von "WarioWare, Inc." zu entwickeln.
Abe:
Wir entwickelten "WarioWare, Inc.2" in sechs Monaten. Der Name "WarioWare D.I.Y. " (in der japanischen Originalversion) taucht ungefähr ab der Zeit in den Texten auf, zu der wir dieses Spiel fertig gestellt hatten.

WarioWare, Inc.2: Das zweite Spiel in dieser Reihe. Erschien im September 2004 in Europa für GameCube.
Iwata:
Und warum heißt es "WarioWare D.I.Y."?
Abe:
Bei der Entwicklung von " WarioWare, Inc." hat das Entwerfen der Mikrospielen viel Spaß gemacht. Obwohl es natürlich Arbeit war.
Iwata:
Und die macht keinen Spaß? (lacht)
Abe:
Ich meine, es hat einfach so viel Spaß gemacht, dass man es kaum als Arbeit wahrgenommen hat (lacht). Bei der Spiele-Entwicklung werden die Teams normalerweise in einzelne Arbeitsbereiche aufgeteilt.
Iwata:
Ja, normalerweise gestalten die Designer die Darstellung, eine gesonderte Sound-Abteilung arbeitet an der Musik und den Effekten, und die Programmierer schreiben den Programmcode.
Abe:
Aber bei "WarioWare, Inc." hat bei jedem Mikrospiel eine einzelne Person die grafischen Elemente erstellt und den Programmcode geschrieben. An schnellen Tagen habe ich ein komplettes Mikrospiel fertiggestellt.
Iwata:
Wenn Sie nicht in diesem Tempo gearbeitet hätten, hätten Sie bis zur Veröffentlichung nie so viele Mikrospiele fertigstellen können.
Abe:
Ich wollte den anderen Mitarbeitern die Mikrospiele immer zeigen, die ich gemacht hatte. Vorher war ich dann ganz aufgeregt. Es hat wirklich Spaß gemacht, die Reaktionen der Anderen zu sehen.
Iwata:
Ich verstehe. Dann wollten Sie, dass die Spieler dieses Vergnügen teilen können?
Abe:
Ganz genau. Vor einiger Zeit gab es eine Software, mit der man Rollenspiele und Shooter erstellen konnte. Ich habe es damals ausprobiert und es hat Spaß gemacht. Aber ich glaube nicht, dass ich etwas fertiggestellt habe.
Iwata:
Sie haben kein Spiel vollständig zu Ende gebracht?
Abe:
Es dauert ziemlich lange, ein komplettes Spiel zu entwerfen. Deshalb habe ich immer irgendwann zwischendrin aufgehört. Früher habe ich auch einen eigenen Manga-Comic geschrieben. Aber mitten in einer langen Geschichte habe ich dann immer aufgehört. Ich habe nur die kurzen Comics zu Ende bringen können.
Iwata:
Sie haben also schnell genug von vielen Dingen.
Abe:
Stimmt. (lacht)
Iwata:
Da sehe ich eine Verbindung zu "WarioWare". Es wirkt so, als hätten es Leute mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne entworfen. (lacht)
Abe:
Trotzdem gibt es die Reihe aber schon eine ganze Weile (lacht).
Iwata:
(lacht)
Abe:
Aber ich kriege nie zu viel von "WarioWare". Die Entwicklung von "D.I.Y." ging richtig los, als mir klar wurde, dass die Spieler selber erleben können, wie viel Spaß es macht, ganz einfach eigene Mikrospiele zu erstellen - z.B. Comics zu zeichnen - weil die Mikrospiele ja nur ein paar Sekunden dauern.
Iwata:
Was stand denn in den Dokumenten, die jetzt fünfeinhalb Jahre alt sind?
Abe:
Damals ging es noch um "Iris".
Iwata:
Hm?
Abe:

Iwata:
Iris?
Abe:
Äh, ja.
Iwata:
Das ist Ihnen wohl nicht unangenehm? (lacht)
Abe:
Nein. (lacht)
Iwata:
Der Name "Iris", den Mr. Abe gerade erwähnt hat, sagt aber niemandem etwas, deshalb erkläre ich das mal.

Iris war der Codename eines Next-Generation-Geräts, das wir als Nachfolger für den Game Boy Advance geplant hatten, also vor der Entwicklung des Nintendo DS. Daraus wurde dann ein System mit zwei Bildschirmen mit dem Codenamen „Nitro“, das schließlich unter dem Namen Nintendo DS veröffentlicht wurde.

„Iris“ war also der Grundstein für den Nintendo DS. Man könnte sagen, dass Mr. Abe sein ursprüngliches Ziel über fünfeinhalb Jahre verfolgt hat.
Abe:
Richtig. Damals habe ich also einen Plan für Iris erstellt. Ich schrieb: "Software, mit der man mit dem WarioWare-System selber Mikrospiele erstellen kann. Zuerst wirkt es so, als ob man die Spiele nur geringfügig ändern kann, aber dann..."
Iwata:
Es "wirkt so"? (lacht)
Abe:
Das ist wichtig. (lacht) Da stand: "Ein Spielentwicklungs-Werkzeug, mit dem man umfangreiche Spielinhalte erstellen kann. Aber nur innerhalb der Einschränkungen der Mikrospiele und nur mit einer Dauer von fünf Sekunden, so dass alles gut handhabbar bleibt.”
Iwata:
Ist das fertige Produkt jetzt anders als das Konzept, das Sie damals erstellt haben?
Abe:
Nein, das grundlegende Konzept nicht.
Iwata:
Sie sind nie davon abgekommen?
Abe:
Nein. Wir sind dem Konzept immer treu geblieben.
Iwata:
Aber warum hat es fünfeinhalb Jahre gedauert?
Abe:
Anfangs dachte ich, dass wir es für Iris umsetzen könnten, aber irgendetwas hat dabei noch gefehlt, und die Zeit verging sehr schnell. In der Zwischenzeit entstanden die Pläne für den Nintendo DS. Da kann man ganz einfach Bilder mit dem Touchpen zeichnen, das passt also perfekt. Aber eigene Mikrospiele zu erstellen, ist nicht ganz einfach, und ich arbeitete selber noch an anderen Spielen. Deshalb wurde das Projekt erstmal auf Eis gelegt.

Als wir dann an "WarioWare: Smooth Moves3" gearbeitet haben, sprachen wir über die Features der Wii-Konsole und ich hörte, dass man über WiiConnect24 auch Daten austauschen kann.

3WarioWare: Smooth Moves: Das fünfte Spiel in dieser Reihe. Erschien im Januar 2007 in Europa für Wii.
Iwata:
Sie hatten jetzt also die Möglichkeit, den Spielern ein Produkt zu bieten, bei dem es Spaß machen würde, Spiele hinzuzufügen, wie z.B. Mikrospiele für zwischendurch.
Abe:
Genau.
Iwata:
Als sich die verschiedenen Abteilungen getroffen haben, um über die Features der Wii-Konsole zu sprechen, haben Sie die 'Software Planning and Development'-Abteilung vertreten. Und die Erfahrungen, die Sie in dieser Zeit gemacht haben, hatten einen Einfluss auf die Struktur von "WarioWare D.I.Y."
Abe:
Ja. Ich hatte den Eindruck, dass es eine starke Verbindung zwischen Wii und Nintendo DS gibt. Man kann etwas auf dem Nintendo DS erstellen und es dann auf der Wii-Konsole spielen. Ich hatte also die Idee, dass die Leute Spiele auf dem Nintendo DS erstellen könnten und die Leute, die hauptsächlich selber spielen wollen, könnten das dann auf der Wii machen.
Iwata:
Als die Arbeit an "Smooth Moves" dann abgeschlossen war, fingen Sie mit der Entwicklung von "D.I.Y."an.
Abe:
Genau.
2. Kurze Aufmerksamkeitsspanne?
Iwata:
Mr. Hatakeyama, würden Sie sich bitte vorstellen und uns erzählen, wie Sie zu diesem Projekt gekommen sind?
Hatakeyama:
Ich heiße Hatakeyama und bin zusammen mit Mr. Abe in der Produktionsgruppe 1 der 'Software Planning and Development'-Abteilung. Ich kam 2006 zur Firma und arbeitete zuerst an dem Nintendo DS Digital TV Tuner4. Als diese Entwicklung abgeschlossen war und ich mich fragte, woran ich als nächstes arbeiten sollte, kam Mr. Abe gerade von der Entwicklung von "Smooth Moves" zurück.

4Nintendo DS Digital TV Tuner: Ein in Japan erhältlicher Adapter, mit dem der Nintendo DS 1seg Daten-Ausstrahlungen empfangen kann. Der Nintendo DS Digital TV Tuner wurde nicht in Europa veröffentlicht.
Abe:
Ich "kam zurück", weil ich für die letzte Entwicklungsphase von "Smooth Moves" bei Intelligent Systems gearbeitet habe.
Hatakeyama:
Als er zurückkam, war sein Platz direkt hinter mir.
Iwata:
Sie kamen also dazu, weil Sie in seiner Nähe gesessen haben. (lacht)
Alle:
(lachen)
Hatakeyama:
Ich glaube nicht, dass das der einzige Grund war (lacht). Wenn man neben jemandem sitzt, unterhält man sich ja auch. Und als ich ein bisschen was über dieses Projekt erfahren habe, fand ich es wirklich interessant. Während meiner Schulzeit habe ich mich viel mit Software beschäftigt, mit der man Spiele designen kann und habe z.B. Shooter-Spiele erstellt. Deshalb bin ich dann irgendwann auch bei Nintendo gelandet.
Iwata:
Das ist ja wie bei Mr. Abe! (lacht)
Hatakeyama:
Aber ich habe die Level immer nur zu einem Drittel fertiggestellt und dann...
Iwata:
Dann haben Sie aufgehört.
Hatakeyama:
Genau.
Iwata:
Sie geben ja auch so schnell auf wie Mr. Abe! (lacht)
Alle:
(lachen)
Hatakeyama:
Es ist viel Arbeit, ein komplettes Spiel zu entwerfen. Es war unvorstellbar für mich, mehrere Level zu machen, also habe ich aufgegeben. Davor habe ich viel Zeit in "Mario Paint5" gesteckt, als ich in der Grundschule war.

5Mario Paint: Ein Software-Tool, mit dem man Bilder malen kann. Es erschien in Europa im Dezember 1992 für Super NES.
Iwata:
Da haben Sie Bilder mit der Maus gemalt.
Hatakeyama:
Ja. Ich habe sonst nicht viel gemalt, aber aus irgendeinem Grund habe ich viel mit "Mario Paint" gemacht. Ich malte damit auf dem Fernseher und meine Eltern haben zugesehen. Zu der Zeit habe ich ständig Videospiele gespielt. Wenn ich z.B. Rollenspiele gespielt habe, haben sie immer nicht so begeistert ausgesehen. Aber wenn ich mit "Mario Paint" gemalt habe, sagten sie: "Wow! Das ist ja toll!".
Alle:
(lachen)
Hatakeyama:
Sie sagten, dass ich vielleicht künstlerisches Talent hätte (lacht). Sie sind also nicht böse geworden, selbst wenn ich mich bis spät in die Nacht mit "Mario Paint" beschäftigt habe.
Iwata:
Wie gut für Sie. (lacht)
Hatakeyama:
Weil ich diesen Hintergrund habe, war ich begeistert, als ich hörte, dass wir eine "WarioWare"-Spieldesign-Software machen würden. Dabei gibt es kreative Elemente, wie z.B. Bilder malen und Musik machen, die Eltern werden also nicht so kritisch sein. Außerdem macht man ja nur kurze Mikrospiele (lacht).
Iwata:
Das ist sogar etwas für Leute mit kurzer Aufmerksamkeitsspanne. (lacht)
Hatakeyama:
(lacht) Dann fragte mich Mr. Abe eines Tages, ob ich ihn unterstützen will, und ich stimmte zu.
Iwata:
Aha. Sie haben also genau das Richtige für sich gefunden.

Das bringt uns zu Mr. Sugioka, von Intelligent Systems, der bereits an der 'Iwata fragt'-Sitzung zu "WarioWare: Snapped!6" teilgenommen hat. Wie kam es zu Ihrer Mitarbeit, Mr. Sugioka?

6WarioWare: Snapped!: Seit April 2009 in Europa als Nintendo DSiWare erhältlich.
Sugioka:
Ich hatte gehört, dass Mr. Abe nach der Entwicklung von "Smooth Moves" etwas Neues ausprobieren wollte.
Iwata:
Ist Ihnen das einfach so zu Ohren gekommen?
Sugioka:
Ja. Aber zu dieser Zeit habe ich an der koreanischen Version von "WarioWare: Touched!7" gearbeitet. Als ich gerade damit fertig wurde, kam Mr. Abe zu einem Gespräch zu mir.

7WarioWare: Touched!: Erschien im März 2005 in Europa für Nintendo DS.
Iwata:
Er sagte also: "Das möchte ich gerne machen. Ist das was für Sie?" und bot Ihnen an, dazuzukommen?
Sugioka:
Genau.
Iwata:
Was dachten Sie, als Sie zuerst davon gehört haben?
Sugioka:
Ich fand das Projekt interessant. Aber wenn wir es wirklich machen würden, müsste ich über die ganzen Details nachdenken und ich war mir nicht sicher, ob es machbar wäre.
Iwata:
Mr. Abe hatte viele tolle Vorstellungen im Kopf, aber würde man sie überhaupt umsetzen können?
Sugioka:
Genau.
Abe:
Also haben Mr. Sugioka und ich - nur wir zwei - beschlossen, mit ein paar Experimenten anzufangen. Wir wollten das Mal-Element an "Mario Paint" anlehnen und was das Musik-Element betrifft, haben wir darüber nachgedacht, einfach Noten aneinander zu reihen. Am schwierigsten war es aber, Regeln für den ganzen Spielablauf zu entwickeln.
Iwata:
Es war gut, dass Sie sich für das Mal- und Musik-Element an "Mario Paint" orientieren konnten, aber für die Regeln des Spielablaufs hatten Sie kein Modell, Sie mussten also verschiedene Dinge ausprobieren.
Abe:
Richtig. Wir entschieden uns, die Charaktere und Gegenstände im Spiel "Objekte" zu nennen. Wir wollten, dass man sie bewegen kann, aber es sollte ja ein Spiel sein, deshalb musste es auch interaktiv und leicht zugänglich werden. Wir mussten dabei viel ausprobieren. Die Entwicklung dauerte etwas länger als zwei Jahre, aber die Hälfte dieser Zeit, ungefähr ein Jahr, verbrachten wir mit diesen Überlegungen.
Iwata:
Sie arbeiteten sich langsam vor. Was haben Sie zu der Zeit gedacht, Mr. Sugioka?
Sugioka:
Ich fragte mich, was wir tun könnten, damit es für die Kunden einfach wird, die Mikrospiele zu erstellen. Dafür wollten wir alles in drei große Bereiche teilen. Zuerst kamen die "Objekte", die Mr. Abe eben erwähnt hat. Dann gab es den "Hintergrund", der sich nicht bewegen würde, und den "Sound". Man bräuchte also Hilfsmittel zum Malen und zur Sound-Erstellung, um das alles umzusetzen.
Iwata:
Also machten Sie sich daran, ein Hilfsmittel zu entwickeln, mit dem man die einzelnen Elemente der Mikrospiele erstellen konnte.
Sugioka:
Genau. Aber obwohl wir uns an "Mario Paint" orientieren konnten, ist die Benutzeroberfläche beim Nintendo DS ja ganz anders, also mussten wir verschiedene Sachen ausprobieren und uns langsam herantasten.
Iwata:
Dann konnte man also Objekte und Hintergründe zeichnen und Sounds erstellen. Aber diese Komponenten waren noch getrennt.
Sugioka:
Das stimmt. Um diese Komponenten in einem Spiel zu verbinden, mussten wir an der Struktur arbeiten. Deshalb haben wir eine Art Testmodell entwickelt. Als wir das an einen unserer Designer weitergegeben haben, erstellte er in nur ein paar Stunden ein Mikrospiel. Als wir das gesehen haben, dachten wir: "Okay, das funktioniert also!" (lacht). Danach konnten wir richtig loslegen.
Iwata:
Die Entwicklung nahm also Fahrt auf.
Sugioka:
Das Team war begeistert. Ein Designer hatte es geschafft und wir waren überwältigt. Wenn es ein Programmierer gewesen wäre, hätte es uns nicht überrascht. Die kennen sich ja mit der entsprechenden Technik aus und können sich logisch durcharbeiten. Wir waren beeindruckt davon, dass sogar ein Designer so ein respektables Spiel erstellen konnte.

Dann haben wir ungefähr zehn Mikrospiele umgesetzt. Da waren wir schon überzeugt, dass die Software viel Spaß machen würde. Natürlich haben wir danach noch viele Elemente hinzugefügt. Aber uns war klar, dass es klappen würde, und wir hatten das Gefühl, dass wir das Licht am Ende des Tunnels sehen konnten.
3. Kombinationen für alle möglichen Bewegungen
Iwata:
Die Anwendung, mit der der Designer das erste Mikrospiel erstellt hatte, war im Vergleich zum endgültigen Produkt bestimmt ziemlich dürftig.
Sugioka:
Das stimmt.
Iwata:
Aber trotzdem hatte er da schon viel Freiraum?
Sugioka:
Ja. Es gab zwar nicht viele Möglichkeiten, aber gerade deshalb konnte man ein Spiel so einfach wie ein Puzzle zusammenbauen. Und so stellten wir überraschenderweise fest, wie viel man so schon erreichen konnte.
Iwata:
Man hatte also nicht viele Möglichkeiten, aber wenn man die Funktionen gemeinsam genutzt hat, konnte man schon viel erreichen. Aber bei Spielen werden ja viele unterschiedliche Bewegungen eingesetzt, deshalb wollten Sie bestimmt noch alles Mögliche hinzufügen, oder?
Sugioka:
Wir haben uns eigentlich auf die Funktionen beschränkt, die absolut notwendig waren. Dann konnten wir sie bei vielen verschiedenen Bewegungsmustern anwenden, als wir damit angefangen haben, tatsächlich Spiele zu gestalten.
Iwata:
Sie haben also nicht von Anfang an viele Funktionen benutzt und dann die unnötigen gestrichen, sondern Sie haben erst überprüft, mit welchen wenigen Funktionen man schon viel Spaß haben konnte und dann noch einige hinzugefügt, auf die Sie wirklich nicht verzichten wollten. Normalerweise will man da ja jede Menge Funktionen integrieren. Es überrascht mich, dass Sie sich so kontrolliert haben.
Abe:
Wenn die Knöpfe mit zu vielen Funktionen belegt sind, weiß man ja nicht mehr, welche man wählen soll.
Sugioka:
Also haben wir uns für sechs Knöpfe mit verschiedenen Funktionen entschieden. Daher mussten wir uns einfach auf die wichtigsten Funktionen beschränken.
Abe:
Wenn Sie zum Beispiel wollen, dass Mario auf der Stelle auf und ab springt... Damit er springt, benutzen Sie die "Hüpfen"-Funktion. Dann springt er wie ein Frosch quer über den ganzen Bildschirm. Also beschränkt man das Bewegungsfeld, damit er auf derselben Stelle auf und ab springt.
Iwata:
Man kann ihn also vertikal springen lassen, indem man das Bewegungsfeld begrenzt.
Hatakeyama:
Man muss den Sprung-Bereich einfach nur mit dem Touchpen eingrenzen.
Iwata:
Aber wollten Sie nicht viele Funktionen haben, Mr. Hatakeyama? Haben Sie nicht gesagt: "Sechs reichen nicht!"? (lacht)
Hatakeyama:
Doch, hab ich (lacht)! Aber ich hatte sowieso noch nicht viel Erfahrung bezüglich der Entwicklung von Videospielen.
Iwata:
Es ist ja normal, dass man erst denkt: "Je mehr man machen kann, desto besser."
Hatakeyama:
Ich habe oft zu Mr. Abe gesagt: "Ich würde gerne diese Funktion umsetzen" und dann sagte er: "Das geht doch auch, indem Sie diese und diese Funktion kombinieren." Dann kam immer der Killer-Satz, gegen den ich nie etwas sagen konnte...
Iwata:
Ein Killer-Satz?
Hatakeyama:
Ja, er sagte: "Die Spiele dauern doch eh immer nur ein paar Sekunden." (lacht)
Iwata:
Ah ha ha! (lacht) Ja, Mikrospiele dauern wirklich nur ein paar Sekunden.
Hatakeyama:
Selbst wenn man etwas sehr Komplexes machen könnte, wäre das Spiel trotzdem nach ein paar Sekunden vorbei.
Iwata:
Das ist natürlich eine ernüchternde Einsicht, aber ich verstehe schon. Sie haben eine kurze Aufmerksamkeitsspanne und haben Ihre Shooter-Spiele nach der Hälfte aufgegeben, aber Sie dachten, dass Sie es bei so einem Spiel schaffen würden.
Abe:
Richtig. Die kurzen Mikrospiele dauern nur ungefähr vier Sekunden, die langen ungefähr acht.
Iwata:
Die sind schnell vorbei.
Abe:
Aber wir wollten, dass die Nutzer viele verschiedene Mikrospiele umsetzen können. Also haben wir experimentiert und herauszufinden versucht, ob wir bekannte Spiele mit "D.I.Y." nachbauen konnten.
Iwata:
Sie meinen, ob Sie z.B. die Mikrospiele aus "WarioWare: Touched" mit "D.I.Y." kopieren konnten!?
Abe:
Genau. Wir haben versucht, den ersten Level von "Touched!" nachzubauen, den man spielt, indem man einfach den Touchscreen berührt. Teilweise ging es, teilweise nicht. Aber wenn es nicht ging, haben wir Änderungen vorgenommen, damit es schließlich doch möglich war.
Iwata:
Wie viele Mikrospiele konnten Sie schließlich nachbauen?
Abe:
Fast 100 Prozent.
Sugioka:
Die Spiele mit zufälligen Elementen waren etwas schwieriger, aber die meisten konnten wir umsetzen.
Iwata:
Das Debugging war wahrscheinlich sehr schwierig, weil man so viele Möglichkeiten hatte.
Abe:
Das stimmt. Diesmal haben wir erst die Struktur zur Spielgestaltung festgelegt und dann ziemlich früh mit dem Debugging begonnen. Dabei haben die Debugger alle möglichen Spiele erstellt…
Iwata:
Die Debugger wurden also zur Arbeit an den Mikrospielen eingesetzt? (lacht)
Abe:
Na ja, das Erstellen von Mikrospielen war Teil ihres Jobs als Debugger, aber sie haben schon mehr als ihre Pflicht getan und alle möglichen fortgeschrittenen Techniken gemeistert.
Iwata:
Die waren irgendwann so gut, dass sie großartige Sachen gemacht haben und unsere Entwickler auf einmal dachten, dass sie übertrumpft worden sind (lacht).
Abe:
Dabei war aber kein einziger Programmierer.
Sugioka:
Einmal sagte ein Debugger zu mir: "Ist es kein Problem, dass man diese Aktion nicht durchführen kann?" Ich sagte: "Tja, da müssen wir uns eventuell später drum kümmern, das wäre technisch sehr aufwendig." Ein wenig später kam er zurück und sagte: "Ich habe es gelöst, indem ich das und das kombiniert habe."
Iwata:
Was? Wer ist denn da der eigentliche Programmierer?! (lacht)
Alle:
(lachen)
Abe:
Deshalb sind jetzt auch manche der Mikrospiele, die die Debugger entworfen haben, in "D.I.Y." enthalten. Und ihre Namen tauchen im Abspann auf.
Hatakeyama:
Spiel-Designer, Schrägstrich, Debugger. (lacht)
Iwata:
Das ist umwerfend (lacht). So etwas gab es ja noch nie!
Sugioka:
Da wurde mir klar, was sogar Leute damit machen konnten, die keine Spiele-Entwickler sind.
Abe:
Aber die Debugger haben uns auch gesagt: "Jetzt wissen wir, wie es euch Spiele-Entwicklern geht."
Hatakeyama:
Wir haben ihre Mikrospiele getestet und zum Beispiel gesagt: "Vielleicht sollten Sie das für die Spieler überarbeiten." (lacht)
Iwata:
Da stimmt doch irgendetwas nicht... (lacht)
Alle:
(lachen)
Hatakeyama:
Die Debugger, denen wir diese Dinge gesagt haben, antworteten, dass sie uns genau das ja schon die ganze Zeit sagen! (lacht)
Iwata:
Jetzt, da dieses Spiel den Debuggern gezeigt hat, wie Sie sich als Entwickler fühlen, sind sie vielleicht etwas verständnisvoller Ihnen gegenüber. (lacht)

Da wir gerade vom Debugging sprechen, Nintendo hat Ihnen diesmal einige Schwierigkeiten gemacht, nicht wahr, Mr. Sugioka?
Sugioka:
Sie meinen bestimmt die NAND-Karten, die wir bei diesem Produkt zum ersten Mal eingesetzt haben (lacht).
Iwata:
NAND-Karten sind eine neue Art von Nintendo DS-Karten mit großem Flash-Speicher, den man NAND-Speicher nennt. Im Vergleich zu den Nintendo DS-Karten, die normalerweise bei Nintendo DS-Spielen eingesetzt werden, kann man hier viel mehr Daten speichern und überschreiben, und die Daten auch viel schneller löschen und überschreiben. Wenn ich Mr. Abe nicht vorgeschlagen hätte, dass wir die NAND-Karten benutzen sollten, wäre das Spiel wahrscheinlich etwas früher erschienen.
Sugioka:
Ich habe direkt mit unserem Hardware-Team gesprochen, nachdem Sie mir den Vorschlag gemacht haben. Ich habe ihnen den Zeitplan erklärt und gesagt, dass Sie die NAND-Karten nutzen wollen, und sie sagten: "Nein, das ist unmöglich." Der Zeitplan war einfach zu knapp.
Iwata:
Sie wollten es aber trotzdem so machen.
Sugioka:
Ja, weil man die Daten bei einer NAND-Karte so unglaublich schnell überschreiben kann. Ursprünglich hatten wir geplant, dieselben Nintendo DS-Karten wie bei "Band Brothers DX8" einzusetzen, aber dann hätte das Speichern länger gedauert.

8Daigasso! Band Brothers DX: Ein Musikspiel, das in Japan im Juni 2008 für Nintendo DS veröffentlicht wurde.


Bei "D.I.Y." arbeitet man an einem Spiel, speichert es, arbeitet weiter daran und speichert es wieder ab. Man will die eigene Arbeit häufig zwischenspeichern. Bei den Nintendo DS-Karten von "Band Brothers DX" muss man vier bis fünf Sekunden warten, und das würde wirklich stören. Deshalb war es egal, wie lange die Entwicklung dauern würde, weil das Speichern einfach so viel schneller sein würde. Ich war also auch überzeugt davon, dass wir die NAND-Karten verwenden sollten.
Abe:
Außerdem haben die den Vorteil, dass mehr Mikrospiele darauf Platz haben. Man kann bis zu 90 Spiele darauf speichern.
Iwata:
Stimmt. Ich wusste, wie gut sie für dieses Spiel geeignet wären, deshalb schlug ich die NAND-Karten, die ja fast fertig gestellt waren, mitten in der Entwicklung des Spiels vor. Aber weil diese Art des Speichers zum ersten Mal bei einem Spiel eingesetzt wurde, traten unerklärliche Probleme auf.
Sugioka:
Bei der Arbeit mit den Entwicklungsanwendungen gab es keine Probleme, aber als wir zum Massenproduktionsmodell übergingen, stürzte die Software bei der Arbeit mit dem neuen Speicher auf einmal einfach ab.
Abe:
Mr. Sugioka hat dann schließlich herausgefunden, wo das Problem lag.
Iwata:
Am Ende haben wir Mr. Sugioka die Leitung des Hardware-Debuggings für die NAND-Karte übertragen. Das Debugging ist ziemlich schwierig, wenn man Probleme erklären muss, die mit der Entwicklungssoftware nicht auftreten. Mr. Sugioka, wenn Sie nicht so tief eingestiegen wären und das Problem erkannt hätten, hätten wir vielleicht immer noch keine Ahnung, wann wir das Spiel auf den Markt bringen können. Gute Arbeit!
Sugioka:
Nein, also, wenn ich an die zukünftigen Projekte denke, bin ich froh, dass wir die NAND-Karten benutzt haben.
4. Neue Mikrospiele zeigen
Iwata:
Ich frage Sie jetzt mal etwas Gemeines. Haben Sie schon mal daran gedacht, dass es vielleicht nicht so viele Leute gibt, die überhaupt Videospiele gestalten wollen?
Abe:
Natürlich! Am Anfang sagte ich, dass es zuerst nur wie eine Möglichkeit wirken würde, Spiele mit kleinen Variationen zu gestalten, aber ich musste verschiedene Arten in Betracht ziehen, das zu erreichen. Man kann zum Beispiel eines der integrierten Mikrospiele aufrufen und dessen Elemente nach Belieben verändern.
Hatakeyama:
Man kann sogar Mario ganz einfach durch Luigi ersetzen.
Abe:
Wenn man sein eigenes Spiel erstellt, kann man alle Daten beliebig aus den integrierten Mikro-Spielen aufrufen und einsetzen. So kann man auch ganz einfach sein eigenes Spiel gestalten, wenn man nicht zeichnen kann. Außerdem kann man alle Informationen über den Aufbau der Mikrospiele als Referenz benutzen.
Iwata:
Alle Geheimnisse der integrierten Mikrospiele werden also gelüftet. Sie wollen nicht nur, dass die Leute die Mikrospiele spielen, sondern die Technik hinter den Mikrospielen ist ebenfalls verfügbar und kann modular benutzt werden.
Abe:
Als es darum ging, welche Mikrospiele integriert werden sollen, haben wir uns für so viele verschiedene Variationen wie möglich entschieden, damit man viel Material für neue Spiele hat.
Iwata:
Wie viele Mikrospiele sind denn jetzt dabei?
Abe:
Neunzig.
Iwata:
Das ist ungefähr die Hälfte im Vergleich zu den anderen "WarioWare"-Spielen.
Abe:
Aber wenn Sie sich mit dem Internet verbinden, können Sie neue Mikrospiele von Nintendo herunterladen. Sie haben also jede Menge Spielinhalt, selbst wenn Sie kein einziges Mikrospiel erstellen.
Iwata:
Mit anderen Worten, Sie können zahlreiche Mikrospiele von den Leuten herunterladen, die gut darin sind, sie zu entwerfen.
Abe:
Aber es kann schon sehr anspruchsvoll sein, ein lustiges Spiel zu gestalten.
Hatakeyama:
Man braucht das richtige Gespür.
Iwata:
Das kann ich mir vorstellen.
Abe:
Die Mikrospiele von Leuten, die Sie kennen, wie zum Beispiel von Freunden und Familienmitgliedern, machen meistens Spaß. Spiele von Fremden sind häufig nicht so unterhaltsam.
Hatakeyama:
Deshalb wollten wir es erst so machen, dass man Mikrospiele über Freundescodes mit den eigenen Freunden austauschen kann.
Abe:
Dann haben wir beschlossen, regelmäßige Wettbewerbe zu veranstalten. Wir möchten Wertungen vergeben und dann die besten Arbeiten verbreiten. Aber natürlich können wir keine fragwürdigen oder urheberrechtlich geschützten Inhalte anbieten.
Iwata:
Wie wird denn die Bewertung aussehen?
Abe:
Die Spiele werden von echten Leuten bewertet und dann bieten wir die ausgewählten Arbeiten zum Download an.
Iwata:
Sitzen Sie auch in der Wertungsjury?
Abe:
Ja. Natürlich habe ich dabei Unterstützung, aber...
Iwata:
Das wird bestimmt ziemlich schwierig (lacht).
Abe:
Wahrscheinlich (lacht). Aber Mr. Sugioka und ich lassen uns eine gute Methode dafür einfallen. Und es dauert ja nur vier bis acht Sekunden, die Spiele zu testen. Bei anderen Spielen ist das schwieriger.
Hatakeyama:
Stellen Sie sich mal vor, Sie müssten 1.000 Rollenspiele bewerten (lacht)!
Iwata:
Das würde wahrscheinlich um die drei Jahre dauern (lacht).
Alle:
(lachen)
Abe:
Außerdem möchten wir jede Woche zwei eigene Mikrospiele anbieten. Wir denken über eine Kategorie nach, die "Big Name Games" heißen soll. Das wären dann herunterladbare Mikrospiele, die von bekannten Leuten gestaltet wurden. Wir haben Sie ja auch gebeten, eines zu entwerfen. Nicht wahr, Mr. Iwata?
Iwata:
...(denkt nach) Mal sehen, ob ich die Zeit dafür finde...
Abe:
Und natürlich haben wir Shigeru Miyamoto gefragt. Das hier ist ein Spiel von Yoshio Sakamoto. Versuchen Sie es mal! Es orientiert sich an "Metroid".
Iwata:
Mr. Sakamoto ist mit seinem Spiel schon fertig? (spielt das Mikrospiel) ...Ha ha ha (lacht)!

Bei unserem Gespräch heute wurde mir klar, dass Sie einige Hürden überwinden mussten. Mr. Hatakeyama, vorhin haben Sie etwas gesagt, was mir wirklich Sorgen gemacht hat.
Hatakeyama:
Ach ja?
Iwata:
Sie sagten, dass man ein gewisses Gespür braucht. Sie möchten, dass ich ein Spiel entwerfe, aber dann setzen Sie mich so unter Druck.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Davon mal abgesehen... Sie können mit diesem Produkt auch Comics lesen, nicht wahr?
Abe:
Ich wollte, dass die Leute "D.I.Y." jeden Tag spielen. So, wie man den täglichen Comic in der Tageszeitung liest. Also habe ich fünf Manga-Künstler gebeten, auch etwas beizutragen, und jetzt kann man jeden Tag beim Spielen die neuen Arbeiten von fünf Autoren lesen.
Iwata:
Und die Spieler können ihren eigenen Comic zeichnen.
Abe:
Nicht nur Comic-Strips, sondern man kann auch relativ lange Lieder schreiben.
Hatakeyama:
Man kann Comic-Strips zeichnen, aber dafür haben manche Leute vielleicht kein großes Talent. Ich kann eigentlich nicht gut zeichnen, aber man kann auch Stempel benutzen, um es einfacher zu machen.
Abe:
Also, selbst wenn man nicht zeichnen kann, kann man trotzdem leicht eine Geschichte erzählen, indem man zum Beispiel die Charaktere aus den Mikrospielen so platziert, als ob sie sich unterhalten, Sprechblasen-Stempel einfügt und dann die Worte dazu schreibt.

Und wenn man "WarioWare D.I.Y. Showcase"9 herunterlädt, das über WiiWare erhältlich ist, kann die ganze Familie Ihre Arbeiten auf dem großen Fernseher sehen oder Ihre Songs über große Lautsprecher anhören.

9WarioWare D.I.Y. Showcase: Diese Software ist ab der Veröffentlichung von "WarioWare D.I.Y." über WiiWare erhältlich.
Iwata:
Aha! Ähm, ist da auch ein Mikrospiel von Mr. Sugioka dabei?
Sugioka:
Nein, ich hatte zu viel mit der Programmierung zu tun.
Iwata:
Wahrscheinlich hatten Sie auch keine Zeit wegen der ganzen NAND-Karten-Geschichte und so. Waren Sie neidisch, weil alle Anderen so viel Spaß hatten?
Sugioka:
Total. Aber ich hatte einfach keine Zeit.
Iwata:
Das tut mir leid. Sie können ja alles nachholen, wenn die Software im Handel ist.
Sugioka:
Okay. Das mach ich dann im Stillen.
Abe:
Wir warten schon gespannt auf Ihren Wettbewerbsbeitrag (lacht)!
Hatakeyama:
Aber was ist, wenn ich seinen Beitrag nicht erkenne und ihm eine schlechte Wertung verpasse (lacht)?
Alle:
(lachen)
5. Ein Spiel, das das Leben verändert
Iwata:
Abschließend möchte ich Sie fragen, ob Sie den Fans noch etwas mitteilen möchten. Mr. Sugioka?
Sugioka:
Mr. Hatakeyama hat vorhin erwähnt, dass er früher begeistert von "Mario Paint" war.
Iwata:
Selbst wenn er bis spät in die Nacht damit spielte, wurden seine Eltern nicht ärgerlich.
Sugioka:
Als ich meine engeren Kollegen danach gefragt habe, sagten viele, dass sie durch "Mario Paint" gemerkt haben, wie viel Spaß es macht, Spiele zu entwerfen. Vor allem die Leute, die Anfang zwanzig sind.
Hatakeyama:
Jeder hatte die Software zuhause (lacht).
Alle:
(lachen)
Iwata:
Hat "Mario Paint" Sie zu dem gemacht, was Sie heute sind?
Hatakeyama:
Keine Frage. Ich kann mich sehr gut an diese Zeit erinnern.
Iwata:
Vielleicht ist "WarioWare D.I.Y." ja so ähnlich.
Sugioka:
Das denke ich schon.
Hatakeyama:
Bei "Mario Paint" kann man nur Animationen erstellen, aber diesmal kann man auch Videospiele gestalten.
Iwata:
Mit einer Spielzeit von maximal acht Sekunden (lacht).
Hatakeyama:
Aber es ist ein wichtiges Element, dass man Spiele erstellen kann. Wenn so ein paar neue Spiele-Entwickler ihren Weg finden...
Sugioka:
Da haben Sie Recht. "WarioWare D.I.Y." könnte Leben verändern. So groß sind meine Erwartungen daran.
Iwata:
Ein Spiel, das das Leben verändern kann. Das ist ja eine ziemlich bedeutungsvolle Aussage (lacht)!
Alle:
(lachen)
Sugioka:
Vor "Mario Paint" gab es "Family BASIC".10 Die Mitarbeiter des Sound-Teams sagten, dass sie dadurch auf Videospielmusik gekommen sind.

10Family BASIC: Ein Zubehör-Gerät für das NES. Mit einer speziellen Tastatur konnte man damit Videospiele erstellen. Es erschien 1984, wurde aber nur in Japan verkauft.
Iwata:
"Family BASIC" wurde vor ungefähr 25 Jahren für das NES veröffentlicht und hatte eine eigene Tastatur. Wahrscheinlich wurden dadurch auch viele Leute aufmerksam auf die Videospiele-Entwicklung.
Sugioka:
Ein Mitglied des Sound-Teams von "WarioWare D.I.Y." sagte, dass er damit eine Beispiel-Melodie von Chopin eingespielt und dieselbe Melodie jetzt in diesem Spiel untergebracht hat. Ich würde mich freuen, wenn diese Anwendung versteckte Talente bei den Nutzern weckt!
Iwata:
Hallo, Talent, aufwachen! Okay, jetzt zu Mr. Hatakeyama…
Hatakeyama:
Ich hoffe, dass diese Software die Spieler noch für Jahre begleitet. Sie war ursprünglich als Software zur Videospielentwicklung geplant, aber es gibt viele Spielinhalte in "WarioWare D.I.Y.". Wenn jemand also keine Mikrospiele selber machen möchte, gibt es hier auch genügend Spiele, mit denen man einfach Spaß haben kann.
Iwata:
Selbst wenn man sich nicht für die Gestaltung von Videospielen interessiert, hat man trotzdem was davon, wenn man Leute um sich hat, die das gerne machen. Und durch die Wettbewerbe kommt man vielleicht auf Spielideen, die man sich sonst nicht hätte vorstellen können.
Hatakeyama:
Das stimmt. Es wäre schön, wenn die Spieler einfach an einem neuen "WarioWare"-Spiel Spaß hätten. Und selbst wenn Sie sich eigentlich nicht für das Gestalten von Videospielen interessieren, hoffe ich, dass Sie es trotzdem zumindest mal ausprobieren.
Iwata:
Und dann wacht man hoffentlich eines Tages auf und merkt, dass man ja selber auch Videospiele machen kann.
Hatakeyama:
Ganz genau. Dann kann man auch noch in Jahren Spaß mit der Software haben.
Iwata:
Okay, jetzt zu Mr. Abe.
Abe:
Wenn ich jetzt ein Grundschüler wäre, wäre das hier ein absoluter Traum für mich.
Iwata:
Sie haben also etwas entwickelt, was Sie selber gerne haben wollten.
Abe:
Bisher war es bei den Spielen, an denen ich gearbeitet habe, immer so, dass ich sie während der Entwicklung sehr intensiv gespielt habe. Dann kaufe ich sie nach der Veröffentlichung, aber danach spiele ich sie kaum noch.
Iwata:
Sie kaufen die Spiele also eher zur Erinnerung, weil Sie an ihnen gearbeitet haben, aber Sie spielen sie kaum.
Abe:
Manchmal zeige ich sie anderen Leuten, aber das war es eigentlich auch schon. Diesmal will ich die Software aber wirklich auch selber benutzen.
Iwata:
Sie freuen sich also auf die Veröffentlichung (lacht).
Abe:
Absolut (lacht)! Aber obwohl man bei diesem Spiel selber Spiele machen kann, wissen viele Leute vielleicht nicht, wo sie anfangen sollen. Wenn das passiert, sollten sie einfach daran denken, wie sie ihre Arbeiten den Leuten in ihrer Umgebung zeigen.
Iwata:
Sie sollten sich vorstellen, wer ihr Spiel zu sehen bekommt. Zum Beispiel die Freunde und Familie.
Abe:
Bei mir war es so, dass ich zum Beispiel ein Spiel zum Geburtstag bekommen habe.
Iwata:
Ein Mikrospiel als Geburtstagsgeschenk (lacht)!
Abe:
Das Team hat es für mich gemacht. Wenn man die Kerze auf dem Bildschirm mit dem Touchpen berührt, erscheint ein Kuchen und dazu die Nachricht "Herzlichen Glückwunsch!".
Sugioka:
Dazu gab es auch Sound.
Abe:
Ach ja! Es hat "Happy Birthday" für mich gesungen (lacht)!
Iwata:
Das hat Ihnen bestimmt gefallen.
Abe:
Ich war ziemlich gerührt (lacht). Ich kann mir auch vorstellen, dass es Spaß macht, so ein Spiel für eine bestimmte Person zu machen. Oder vielleicht hat man gerade eine Tasse Tee vor sich stehen, also macht man ein Spiel, in dem es ums Teetrinken geht. Oder man kann aus den eigenen Erfahrungen schöpfen und eine Art Tagebuch führen. Wenn man daraus ein Spiel machen möchte, kommt man bestimmt auf jede Menge Ideen. Dann kann man die eigene Arbeit einfach allen möglichen Leuten zum Ausprobieren geben.
Iwata:
Ihr Leben als Videospiele-Entwickler hat mit Family BASIC, "Mario Paint" oder einer anderen Software begonnen, aber bei mir war es ein programmierbarer Taschenrechner. Der konnte nur Zahlen darstellen, aber ich habe hart gearbeitet, um endlich einen zu bekommen, habe damit dann Spiele gemacht und zusammen mit meinen Schulfreunden Spaß daran gehabt.

Mit dieser Erfahrung beneide ich die Jugend von heute sehr. Ich meine, jetzt gibt es so etwas wie "D.I.Y." zu kaufen und die Leute können nach Belieben alles Mögliche damit machen.

Man kann natürlich auch Spaß damit haben, wenn man selber keine Spiele gestalten will, aber ich meine wirklich, dass die Freude daran, Videospiele zu machen, noch tiefer gehen kann als der Spaß am Spielen selber. Deshalb hoffe ich, dass "WarioWare D.I.Y." dazu führt, dass mehr Leute überhaupt auf diese Idee kommen, selbst wenn es dann nur eine Person ist.
Abe:
Das hoffe ich auch. Es wäre doch toll, wenn technische Videospiele-Schulen und Lehrinstitute es in ihrem Unterricht einsetzen würden.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Sollen wir "D.I.Y." beim 'Nintendo Game Seminar'* einsetzen (lacht)?

*Das Nintendo Game Seminar wird im Abstand von mehreren Wochen abends für mehrere Stunden abgehalten. Ausgewählten Studenten aus dem Raum Tokio werden die grundlegenden Fähigkeiten zur Produktion eines Videospiels beigebracht, z. B. Programmierung, Soundkomposition, Grafik-Erstellung, etc.
Hatakeyama:
Vielleicht sollten wir es zur Leistungsbewertung benutzen.
Abe:
Oh, Sie wollen also eine Bewertungsmöglichkeit, ja?
Iwata:
So kann man sehen, ob die Leute Talent haben.
Hatakeyama:
Ja, aber das werden Sie auch so merken (lacht).
Iwata:
Tja, dann vielleicht nächstes Jahr bei den Einstellungstests...
Abe:
Das ist doch ein Witz, oder?
Iwata:
Ja (trocken).
Alle:
(lachen)
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