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 Iwata Fragt-Wario Ware D.I.Y (Teil.5)

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ZeroSuitSamus
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BeitragThema: Iwata Fragt-Wario Ware D.I.Y (Teil.5)   Di Apr 06, 2010 3:02 pm

5. Ein Spiel, das das Leben verändert

Iwata:
Abschließend möchte ich Sie fragen, ob Sie den Fans noch etwas mitteilen möchten. Mr. Sugioka?
Sugioka:
Mr. Hatakeyama hat vorhin erwähnt, dass er früher begeistert von "Mario Paint" war.
Iwata:
Selbst wenn er bis spät in die Nacht damit spielte, wurden seine Eltern nicht ärgerlich.
Sugioka:
Als ich meine engeren Kollegen danach gefragt habe, sagten viele, dass sie durch "Mario Paint" gemerkt haben, wie viel Spaß es macht, Spiele zu entwerfen. Vor allem die Leute, die Anfang zwanzig sind.
Hatakeyama:
Jeder hatte die Software zuhause (lacht).
Alle:
(lachen)
Iwata:
Hat "Mario Paint" Sie zu dem gemacht, was Sie heute sind?
Hatakeyama:
Keine Frage. Ich kann mich sehr gut an diese Zeit erinnern.
Iwata:
Vielleicht ist "WarioWare D.I.Y." ja so ähnlich.
Sugioka:
Das denke ich schon.
Hatakeyama:
Bei "Mario Paint" kann man nur Animationen erstellen, aber diesmal kann man auch Videospiele gestalten.
Iwata:
Mit einer Spielzeit von maximal acht Sekunden (lacht).
Hatakeyama:
Aber es ist ein wichtiges Element, dass man Spiele erstellen kann. Wenn so ein paar neue Spiele-Entwickler ihren Weg finden...
Sugioka:
Da haben Sie Recht. "WarioWare D.I.Y." könnte Leben verändern. So groß sind meine Erwartungen daran.
Iwata:
Ein Spiel, das das Leben verändern kann. Das ist ja eine ziemlich bedeutungsvolle Aussage (lacht)!
Alle:
(lachen)
Sugioka:
Vor "Mario Paint" gab es "Family BASIC".10 Die Mitarbeiter des Sound-Teams sagten, dass sie dadurch auf Videospielmusik gekommen sind.

10Family BASIC: Ein Zubehör-Gerät für das NES. Mit einer speziellen Tastatur konnte man damit Videospiele erstellen. Es erschien 1984, wurde aber nur in Japan verkauft.
Iwata:
"Family BASIC" wurde vor ungefähr 25 Jahren für das NES veröffentlicht und hatte eine eigene Tastatur. Wahrscheinlich wurden dadurch auch viele Leute aufmerksam auf die Videospiele-Entwicklung.
Sugioka:
Ein Mitglied des Sound-Teams von "WarioWare D.I.Y." sagte, dass er damit eine Beispiel-Melodie von Chopin eingespielt und dieselbe Melodie jetzt in diesem Spiel untergebracht hat. Ich würde mich freuen, wenn diese Anwendung versteckte Talente bei den Nutzern weckt!
Iwata:
Hallo, Talent, aufwachen! Okay, jetzt zu Mr. Hatakeyama…
Hatakeyama:
Ich hoffe, dass diese Software die Spieler noch für Jahre begleitet. Sie war ursprünglich als Software zur Videospielentwicklung geplant, aber es gibt viele Spielinhalte in "WarioWare D.I.Y.". Wenn jemand also keine Mikrospiele selber machen möchte, gibt es hier auch genügend Spiele, mit denen man einfach Spaß haben kann.
Iwata:
Selbst wenn man sich nicht für die Gestaltung von Videospielen interessiert, hat man trotzdem was davon, wenn man Leute um sich hat, die das gerne machen. Und durch die Wettbewerbe kommt man vielleicht auf Spielideen, die man sich sonst nicht hätte vorstellen können.
Hatakeyama:
Das stimmt. Es wäre schön, wenn die Spieler einfach an einem neuen "WarioWare"-Spiel Spaß hätten. Und selbst wenn Sie sich eigentlich nicht für das Gestalten von Videospielen interessieren, hoffe ich, dass Sie es trotzdem zumindest mal ausprobieren.
Iwata:
Und dann wacht man hoffentlich eines Tages auf und merkt, dass man ja selber auch Videospiele machen kann.
Hatakeyama:
Ganz genau. Dann kann man auch noch in Jahren Spaß mit der Software haben.
Iwata:
Okay, jetzt zu Mr. Abe.
Abe:
Wenn ich jetzt ein Grundschüler wäre, wäre das hier ein absoluter Traum für mich.
Iwata:
Sie haben also etwas entwickelt, was Sie selber gerne haben wollten.
Abe:
Bisher war es bei den Spielen, an denen ich gearbeitet habe, immer so, dass ich sie während der Entwicklung sehr intensiv gespielt habe. Dann kaufe ich sie nach der Veröffentlichung, aber danach spiele ich sie kaum noch.
Iwata:
Sie kaufen die Spiele also eher zur Erinnerung, weil Sie an ihnen gearbeitet haben, aber Sie spielen sie kaum.
Abe:
Manchmal zeige ich sie anderen Leuten, aber das war es eigentlich auch schon. Diesmal will ich die Software aber wirklich auch selber benutzen.
Iwata:
Sie freuen sich also auf die Veröffentlichung (lacht).
Abe:
Absolut (lacht)! Aber obwohl man bei diesem Spiel selber Spiele machen kann, wissen viele Leute vielleicht nicht, wo sie anfangen sollen. Wenn das passiert, sollten sie einfach daran denken, wie sie ihre Arbeiten den Leuten in ihrer Umgebung zeigen.
Iwata:
Sie sollten sich vorstellen, wer ihr Spiel zu sehen bekommt. Zum Beispiel die Freunde und Familie.
Abe:
Bei mir war es so, dass ich zum Beispiel ein Spiel zum Geburtstag bekommen habe.
Iwata:
Ein Mikrospiel als Geburtstagsgeschenk (lacht)!
Abe:
Das Team hat es für mich gemacht. Wenn man die Kerze auf dem Bildschirm mit dem Touchpen berührt, erscheint ein Kuchen und dazu die Nachricht "Herzlichen Glückwunsch!".
Sugioka:
Dazu gab es auch Sound.
Abe:
Ach ja! Es hat "Happy Birthday" für mich gesungen (lacht)!
Iwata:
Das hat Ihnen bestimmt gefallen.
Abe:
Ich war ziemlich gerührt (lacht). Ich kann mir auch vorstellen, dass es Spaß macht, so ein Spiel für eine bestimmte Person zu machen. Oder vielleicht hat man gerade eine Tasse Tee vor sich stehen, also macht man ein Spiel, in dem es ums Teetrinken geht. Oder man kann aus den eigenen Erfahrungen schöpfen und eine Art Tagebuch führen. Wenn man daraus ein Spiel machen möchte, kommt man bestimmt auf jede Menge Ideen. Dann kann man die eigene Arbeit einfach allen möglichen Leuten zum Ausprobieren geben.
Iwata:
Ihr Leben als Videospiele-Entwickler hat mit Family BASIC, "Mario Paint" oder einer anderen Software begonnen, aber bei mir war es ein programmierbarer Taschenrechner. Der konnte nur Zahlen darstellen, aber ich habe hart gearbeitet, um endlich einen zu bekommen, habe damit dann Spiele gemacht und zusammen mit meinen Schulfreunden Spaß daran gehabt.

Mit dieser Erfahrung beneide ich die Jugend von heute sehr. Ich meine, jetzt gibt es so etwas wie "D.I.Y." zu kaufen und die Leute können nach Belieben alles Mögliche damit machen.

Man kann natürlich auch Spaß damit haben, wenn man selber keine Spiele gestalten will, aber ich meine wirklich, dass die Freude daran, Videospiele zu machen, noch tiefer gehen kann als der Spaß am Spielen selber. Deshalb hoffe ich, dass "WarioWare D.I.Y." dazu führt, dass mehr Leute überhaupt auf diese Idee kommen, selbst wenn es dann nur eine Person ist.
Abe:
Das hoffe ich auch. Es wäre doch toll, wenn technische Videospiele-Schulen und Lehrinstitute es in ihrem Unterricht einsetzen würden.
Alle:
(lachen)
Iwata:
Sollen wir "D.I.Y." beim 'Nintendo Game Seminar'* einsetzen (lacht)?

*Das Nintendo Game Seminar wird im Abstand von mehreren Wochen abends für mehrere Stunden abgehalten. Ausgewählten Studenten aus dem Raum Tokio werden die grundlegenden Fähigkeiten zur Produktion eines Videospiels beigebracht, z. B. Programmierung, Soundkomposition, Grafik-Erstellung, etc.
Hatakeyama:
Vielleicht sollten wir es zur Leistungsbewertung benutzen.
Abe:
Oh, Sie wollen also eine Bewertungsmöglichkeit, ja?
Iwata:
So kann man sehen, ob die Leute Talent haben.
Hatakeyama:
Ja, aber das werden Sie auch so merken (lacht).
Iwata:
Tja, dann vielleicht nächstes Jahr bei den Einstellungstests...
Abe:
Das ist doch ein Witz, oder?
Iwata:
Ja (trocken).
Alle:
(lachen)
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Iwata Fragt-Wario Ware D.I.Y (Teil.5)
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