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 Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.2)

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ZeroSuitSamus
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Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.2) Empty
BeitragThema: Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.2)   Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.2) EmptyDi Apr 06, 2010 3:24 pm

Teil 2-Auch für einsteiger

Als ob es der letzte Teil der Serie wäre
Iwata:
Was war bei der Entwicklung von Super Smash Bros. Brawl! Ihr erster Gedanke?

Sakurai:
Ich ging von der Prämisse aus, dass Super Smash Bros. Brawl! keine endlos fortzuführende Serie war. Zum einen kann man das Spiel nicht mit immer neueren Charakteren ausstaffieren. Zum anderen ist es gleichermaßen schwierig bei treuen Fans eine Art nostalgischen Überraschungseffekt mit aus anderen Titeln und Serien bekannten Charakteren zu erzielen. Vom Ansatz her war die Entwicklung deswegen eher auf ein Einzelwerk denn auf eine Serie ausgerichtet. Für den Vorgänger ging ich übrigens von der gleichen Prämisse aus.

Iwata:
Verstehe.

Sakurai:
Ich stellte mir die Frage, wie man aus der gegebenen Situation das Beste herausholen kann. Was ich tun würde, wenn die Arbeit an Super Smash Bros. Brawl! das letzte Spiel wäre, an dem ich mit einer so großen Gruppe gemeinschaftlich arbeiten würde, welche Funktionen die Spieler freuen würden. Antworten auf diese Schlüsselfragen zu finden, stand am Anfang meiner Mission.

Iwata:
Das Spiel sollte für die Wii entwickelt werden. Wie wirkte sich diese Tatsache auf Ihre Überlegungen aus?

Sakurai:
Nun ja, als auf der E3 2005 das Konzept, zu der damals noch als Revolution bekannten Konsole Wii vorgestellt wurde, ging ich persönlich davon aus, dass allgemeintaugliche Spiele wie Wii Sports breiten Anklang finden und in den Mittelpunkt gerückt würden. Sicherlich würde es Spiele, wie es sie bisher gab, weiterhin geben. Doch es bahnte sich eine neue Bewegung an, Spiele in dem Sinne spielerfreundlich zu machen, dass sie jedem zugänglich würden.

Iwata:
Herkömmlichen Spielkonzepten den Rücken zu kehren, war bei der Entwicklung der Revolution quasi unsere Maxime.

Sakurai:
Ja, und im Innersten applaudierte ich Ihnen für das flexible Umdenken und Umschwenken zu, dachte aber gleichzeitig, dass Super Smash Bros. Brawl! ein Spiel wäre, das nicht unbedingt in dieselbe Richtung gehen dürfte und grübelte, welcher Weg für Super Smash Bros. Brawl! einzuschlagen wäre, wenn ich ebenso Nintendos neuem Konzept Rechnung tragen wollte.

Iwata:
Ich verstehe.

Sakurai:
Als Möglichkeit hätte man Super Smash Bros. Brawl! von der Gestaltung her auflockern können. Indem man beispielsweise grafische Elemente im Comicstil aufbereitet und Mii-kompatibel macht. Doch überlegte ich mir, dass die neuen Funktionen der Wii anderen kommenden Produkten als Plattform dienen würden, während ich Super Smash Bros. Brawl! einen anderen Stellenwert beigemessen habe. Deswegen verkündete ich direkt zu Anfang des Projektes, dass die neuen Steuerungsmöglichkeiten der Wii-Fernbedienung nicht im Mittelpunkt stehen würden.

Iwata:
In der Tat wird Super Smash Bros. Brawl! zwar auch mit dem Nunchuk spielbar sein, wird allerdings nicht die Funktion des Haupt-Controller übernehmen, nicht wahr?

Sakurai:
Das ist richtig. In der finalen Version wird das Spiel alle vier Steuerungsmöglichkeiten unterstützen. Das Spiel wird sich mit der Wii-Fernbedienung, dem Nunchuk, dem Classic Controller und auch dem Nintendo GameCube Controller steuern lassen, ist allerdings nicht als Spiel für die Wii-typische Zeigesteuerung ausgelegt. Sicherlich hätte man bei der Entwicklung auch diese Richtung einschlagen können, um das Potential und die neuen Möglichkeiten der Wii auszuschöpfen. Aber ich wollte solche Überlegungen vorerst zur Seite schieben und mich einzig darauf konzentrieren, mit aller Kraft ein Spiel zu kreieren, das den Wünschen der Spieler entspricht.

Iwata:
Das kann ich sehr gut nachvollziehen.

Sakurai:
Ich entschied mich resolut, nicht mehr der Frage nachzugehen, ob Super Smash Bros. Brawl! zum Konzept der Wii passt. Oder zumindest abstrahierte ich einfach dahingehend, dass Super Smash Bros. Brawl! eben ein anderes Spiel werden würde. Diese Entscheidung traf ich bereits bei der Erstellung des ersten Konzeptpapiers. (Dokument anzeigen).

Iwata:
Ich persönlich halte es für das Schlimmste, wenn Nintendos Produkte aufgrund der innovativen Wii zu einer monotonen Einheitsfarbe verblassen würden. Nicht die Eintönigkeit, sondern der Abwechslungsreichtum ist wichtig. Erinnern Sie sich noch an unsere Unterhaltungen, als wir noch bei HAL Laboratories arbeiteten und wir versuchten, Ideen umzusetzen, die von Miyamoto-sans Ideen bewusst abwichen? Weil wir gegen ihn ohnehin keine Chance gehabt hätten, suchten wir nach Nischenideen.

Sakurai:
Ja.

Iwata:
Diese Einstellung ist in mir verwurzelt und trägt auch nach meinem Beitritt zu Nintendo Früchte. Ich halte es für eine sehr positive Entwicklung, wenn Nintendo den vielfältigen Wünschen der Spieler möglichst viel zu bieten hat.

Sakurai:
Es ist wahrscheinlich besser, beide Strömungen zu berücksichtigen. Würde ich intern bei Nintendo arbeiten, wäre Super Smash Bros. Brawl! womöglich ein Spiel geworden, das mehr den Vorgaben der Wii entsprechen würde. Von dieser Warte aus gesehen, habe ich mich womöglich ungeschickt angestellt und den beschwerlicheren Weg gewählt. Gerade in einer Zeit, da sich die Spieler tendenziell schneller gelangweilt fühlen, hat Super Smash Bros. Brawl, welches versucht ein klassisches Spielegenre zu bedienen, womöglich eine suboptimale Methode gewählt.

Iwata:
Durch die rasante Zunahme der Konsumgeschwindigkeit der Kunden, macht sich auch beim Bildschirmspieler schnell Langeweile breit, wodurch die Entwicklung von Spielen in eine gewisse Schieflage gerät. Wo früher noch treffende Prognosen über Arbeitsaufwand einer Entwicklung, Spielspaß und Dauer des Endproduktes getroffen werden konnten, greift diese Formel heutzutage nicht mehr und man wird zwangsläufig dazu forciert, immer mehr und immer voluminösere Spielinhalte anzubieten, um die Erwartungen zu erfüllen.

Sakurai:
Deswegen bin ich der Ansicht, dass Spiele wie Wii Sports oder Wii Fit (Anm.: vorläufige Titelbezeichnung) in die richtige Richtung weisen. Das soll nicht heißen, dass es diesen Spiele an Spieltiefe mangelt, doch wird in diesen Spielen etwas Neuartiges angeboten, das sich vom Gedanken her von der Mentalität des „immer mehr und immer größer“ distanziert.

Iwata:
Die Arbeit, die nicht für Grafik oder Spielvolumen eingesetzt wird, wird in andere Teile investiert. Würde man jedoch nur noch Spiele wie Wii Sports oder Wii Fit anstreben, würde der Spieler ebenso schnell dieser Spiele überdrüssig werden. Wie ich vorhin bereits zur Sprache brachte, ist es deswegen von entscheidender Bedeutung eine differenzierte Arbeitsteilung zu realisieren.

Sakurai:
Ja, das sehe ich ganz genauso.

Auch für Spieleinsteiger

Iwata:
Anders ausgedrückt kommen Spiele wie Wii Sports und Wii Fit, die wirklich jedem Spaß machen, auch Spielen wie Super Smash Bros. Brawl! zugute. Ich bin mir sicher, dass wir mit diesen Spielen auch Menschen erreichen, die bislang kein Interesse an dem Vergnügen Bildschirmspiel hatten.

Sakurai:
Das ist wahr.

Iwata:
Zweifelsohne wird es unter den Spielern, die mit Wii Sports und Wii Fit zum ersten Mal den Controller einer Spielkonsole in der Hand halten, einige geben - wenn auch nicht alle, aber einige -, die sich an Super Smash Bros. Brawl! probieren und feststellen, dass ihnen auch diese Spiele Vergnügen bereiten. Die Begegnung mit Spielen wie Wii Sports und Wii Fit, die intuitiv begeistern, sind sozusagen der Eisbrecher zu Spielen wie Super Smash Bros. Brawl, die mit einer anderen Form des Spielvergnügens aufwarten. Ich bin der festen Überzeugung, dass dies der einzig wahre Weg ist, um die Spielergemeinschaft zu vergrößern. Was allerdings nicht heißen soll, Super Smash Bros. Brawl! sei kein Spiel für Neueinsteiger. Das Gegenteil ist der Fall, war unser Ansatz doch, ein Spiel zu kreieren, zu dem auch unerfahrene Spieler nach spätestens zehn Minuten verstanden haben, mit anderen Spielern Spaß zu haben.

Sakurai:
Dieser Punkt ist einer der Grundpfeiler des Spielkonzeptes gewesen und wurde in Super Smash Bros. Brawl! augenscheinlich umgesetzt.

Iwata:
Außerdem halte ich prinzipiell nichts von einer Unterscheidung zwischen Gelegenheitsspielern und Hardcore-Spielern. Schließlich fängt jeder mal klein an. Darunter gibt es einige Menschen, die den Spaß am Spiel zu lieben beginnen. Das Gerede, als ob es zwei unterschiedliche Sorten Menschen gäbe, die mit unterschiedlichen Veranlagungen hinsichtlich Spielen geboren würden, halte ich für überzogen.

Sakurai:
Dem kann ich nur zustimmen.

Iwata:
Zu solchen falschen Annahmen gelangt man, wenn man das Augenmerk lediglich auf die jüngsten Entwicklungen zu legen vermag. Doch versierte Spieler, die ihr Hobby lieben, waren früher auch mal Anfänger. Das zeigt, wie wichtig es ist, Menschen für etwas Neues zu begeistern. Denn wenn es nicht gelingt, spielunerfahrene Menschen neu zu gewinnen, wird es zwangsläufig irgendwann keine Spieler mehr geben.

Sakurai:
Das ist wahr.

Iwata:
Etwas, was Sie damals schon sagten, als Sie am ersten Kirby-Spiel arbeiteten. Kirby ging ebenfalls der Gedanke voraus, Menschen, die keine Erfahrung mit Bildschirmspielen haben, ein neuartiges Spielvergnügen zu präsentieren. Und so entstand Kirby.

Sakurai:
Ja, das weckt Erinnerungen. (lacht)

Iwata:
Von diesem Prinzip sind Sie nie abgewichen und lagen eigentlich auch nie falsch, nicht wahr? Das ist im Übrigen auch einer Ihrer erstaunlichen Wesenszüge, Sakurai-san, denn Sie sind ja eigentlich ein sehr guter Bildschirmspielspieler. Und dennoch zerbrechen Sie sich immer wieder den Kopf darüber, Menschen sanft an Spiele heranzuführen und Berührungsängste erst gar nicht aufkommen zu lassen. In der Regel neigen spielbewanderte Spielemacher eher dazu, etwas für erfahrene Spieler zu entwickeln. Wie haben Sie zu dieser Auffassung gefunden?

Sakurai:
Zunächst sollte nicht unerwähnt bleiben, dass ich schon lange nicht mehr so gut spiele wie früher.

Iwata:
In Ordnung.

Sakurai:
Zu Ihrer Frage. Ich glaube, ich hatte Ihnen schon öfter erzählt, dass ich, noch bevor ich bei HAL Laboratories anfing, durch die Bank weg so viele Spiele wie nur irgend möglich gespielt hatte, die auf dem Markt erhältlich waren. Dabei habe ich versucht, die Spiele aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten. Und da fiel mir auf, was Sie zuvor bereits ansprachen. Menschen, die nicht in dem Genre zu Hause sind, könnten bei den angebotenen Spielen ihre Hemmungen nicht überwinden. Ich weiß nicht, wie ich es sagen soll. Spiele so schwierig wie möglich zu gestalten war damals der Modus Operandi. Jedes Spiel stellte den Spieler vor noch größeren und schwierigeren Hausrausforderungen.

Iwata:
Rätsel, die gelöst werden mussten oder Schießspiele, in denen man sich durch feindliches Speerfeuer manövrieren musste und Prügelspiele, die immer schwerer wurden.

Sakurai:
So ist es. Da ist es ganz natürlich, dass man beginnt, Zweifel an diesem Schema zu hegen.

Iwata:
Heute mögen die Zweifel dem Phänomen inhärent sein, aber Sie, der Sie ja schon damals konsequent für ein anderes Modell plädierten, gehörten mit Sicherheit zu einer Minderheit.

Sakurai:
Es ist schwer, es in Worte zu fassen, aber für mich sind Spiele nicht etwas, das ich kreiere und woran ich dann meinen Spaß haben muss.

Iwata:
Ich verstehe, worauf Sie hinaus wollen.

Sakurai:
Die Spiele werden für die Spieler entwickelt. Es hat mich früher wirklich erstaunt, warum es so wenig Spiele gab, die auf die Wünsche der Kunden zugeschnitten waren. Und dieser Meinung bin ich auch heute noch.

Iwata:
Ich verstehe. Einmal mehr begreife ich, wie sehr Ihre Haltung gegenüber Spielen meine Denkweise beeinflusst hat. Zum Beispiel auch die Entwicklung von Kirby oder die von uns beiden begonnene Super Smash Bros.-Serie. Oder wie Sie durch Ihren Einfluss auch nachträglich die Schwellenangst der Spieler gesenkt haben. Auch dass dies nicht einfach nur mit einer Vereinfachung des Schwierigkeitsgrades eines Spiel bewerkstelligt werden kann. Das alles hat mich doch nachhaltig sehr geprägt. Ich glaube zu begreifen, wo ich meine Wurzeln habe, wenn ich sage, dass wir die Spielerpopulation vergrößern müssen oder wir alle im Alter zwischen fünf und 95 Jahren als unsere Zielgruppe erachten, dass weder Alter, Geschlecht noch Spielerfahrung relevant sind. Ich denke die Arbeit mit Ihnen lieferte viel Inspiration. Freilich hat alles, was man erlebt und erfahren hat, irgendwo seinen Sinn, das ist zumindest meine Theorie. Dennoch bedeutete die Arbeit mit Ihnen ein großes Kapital.

Sakurai:
Apropos gleiche Wurzeln. Waren wir nicht beide erstaunt, wie ähnlich sich unsere Ideen bezüglich der Netzwerkfähigkeit von Super Smash Bros. Brawl! und die von Nintendo vorgeschlagene Wi-Fi-Connection waren?

Iwata:
Oh ja, sehr richtig. Da waren wir beide doch ganz schön überrascht. Vielleicht sollten wir hierzu ein paar Worte sagen.

Sakurai:
Eine gute Idee.
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