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Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.1)

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Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.1) Empty Iwata Fragt-Super Smash Bros. Brawl (Teil.1)

Beitrag von ZeroSuitSamus Di Apr 06, 2010 3:15 pm

1.Es begann auf der E3 2005

Ein „ehemaliger Chef fragt“?

Sakurai:
Das hier ist die „Iwata fragt“-Rubrik, nicht wahr?

Iwata:
Ganz recht.

Sakurai:
Also eine Rubrik, in der Sie als Präsident von Nintendo Entwicklerteams aus dem eigenen Hause interviewen.

Iwata:
Richtig.

Sakurai:
Widerspricht meine Präsenz dann nicht dem Grundkonzept dieser Rubrik, zumal ich ja gar kein Mitglied Ihres hauseigenen Entwicklerteams bin?

Iwata:
Das lassen wir durchgehen. Sie sind ja sozusagen mein ehemals Untergebener und ich Ihr ehemaliger Chef.

Sakurai:
Verstehe. (lacht) Ein Gespräch mit meinem ehemaligen Vorgesetzten also.

Iwata:
Vermutlich sollte ich für das Interview ein wenig weiter ausholen.

Sakurai:
Das erscheint mir angebracht.

Iwata:
Schon gut, schon gut. (lacht) Als Sie als Bildschirmspielentwickler mit Ihrer Arbeit bei HAL Laboratories begannen, war ich Ihr erster Vorgesetzter. Wie alt waren Sie damals?

Sakurai:
19 Jahre.

Iwata:
19!

Sakurai:
Ja. Noch unverbraucht und frisch. (lacht)


Iwata:
Bald darauf begannen wir mit der Entwicklung eines Prototypen für Super Smash Bros. Ich als Präsident von HAL Laboratories und Sie als Entwickler. Von daher ...

Sakurai:
Von daher heißt die Rubrik für heute: „Ein ehemaliger Chef fragt.“

Iwata:
Ich freue mich in jedem Fall, dass Sie es einrichten konnten.

Sakurai:
Die Freude ist ganz meinerseits.

Auf der E3 2005

Iwata:
Vielleicht beginnen wir einführend, wann und wo der Grundstein zu Super Smash Bros. Brawl! gelegt wurde. Ausschlaggebend war die E3, richtig?

Sakurai:
Das ist richtig.

Iwata:
Im Mai 2005 gab ich auf der internationalen Spielemesse E3 die Veröffentlichung von Super Smash Bros. Brawl! für die Wii bekannt, die damals noch unter dem Namen Revolution geläufig war. Im Hinblick auf die Entwicklung einer neuen Spielkonsole mit Wi-Fi-Funktion, fragten wir die Spieler, welches Spiel sie sich am meisten für eine Netzwerkportierung wünschten. Und in dieser Umfrage fiel der Name Super Smash Bros. am häufigsten. Somit war der Titel für die neue Konsole praktisch eine Verpflichtung, was ich dann entsprechend auf der E3 kundgab.
Weder gab es einen konkreten Plan zur Umsetzung noch stand ich damals mit jemandem bezüglich der Entwicklung in Kontakt. Alle Mitarbeiter der amerikanischen Niederlassung von Nintendo (NoA), die an der E3 beteiligt waren, machten sich für eine Wi-Fi-Funktion stark. Allerdings war zu diesem Zeitpunkt einzig der Wunsch der Vater des Gedanken, denn noch hatten wir HAL Laboratories nicht konsultiert, die ebenfalls Rechte an der Serie besaßen. So gab ich lediglich Aussicht auf einen Nachfolger mit Netzwerkunterstützung, betonte aber, dass dies zum jetzigen Zeitpunkt eine rein hypothetische Aussage sei. Die anwesenden japanischen Journalisten jedoch verstanden die Aussage als offizielle Bekanntgabe eines Super Smash Bros.-Titels mit Wi-Fi-Unterstützung. Rückblickend bereue ich die Aussage, aber man kann es den Reportern nicht übelnehmen, dass sie die Aussage so verstanden. Selbstverständlich muss aus diesem Grund die Bekanntgabe des Titels auch für Sie eine ziemliche Überraschung gewesen sein.

Sakurai:
Das war sie allerdings. (lacht) Schließlich hörte ich bei Ihrer Bekanntgabe zum ersten Mal von diesem Vorhaben.

Iwata:
Wie ich hörte, wurden Sie nach der Bekanntmachung regelrecht bestürmt und mit Fragen bombardiert.

Sakurai:
Ich sah mich etwas in der Bredouille, ja. (lacht) Ich wusste ja gar nicht, was ich antworten sollte.

Iwata:
Während der Messetage bestellte ich Sie deshalb für ein Gespräch auf mein Hotelzimmer und weihte Sie in meine Gedanken ein. Damit war gleichzeitig der Grundstein gelegt. Ein Konzept geschweige denn eine übergreifende Planung zur Realisierung meiner Idee, existierte freilich dennoch nicht.

Sakurai:
Dass ich HAL Laboratories verließ, verkomplizierte die Sache zusätzlich.

Iwata:
Für den Fall, dass Sakurai-san für eine Zusammenarbeit nicht zur Verfügung stünde, hatte ich ebenfalls an eine Portierung bereits existierender Titel aus der Serie, wie zum Beispiel Super Smash Bros. Melee für den Gamecube, gedacht. Dabei sollte das Spielgleichgewicht des Spiels möglichst unverändert bleiben und für Wi-Fi optimiert werden. Allerdings war ich der Überzeugung, dass ohne Ihr Mitwirken Super Smash Bros. Brawl! kaum um neue Elemente hätte erweitert werden können. Das teilte ich Ihnen auch auf dem Hotelzimmer mit. Vielleicht aus diesem Grund - es mag etwas übertrieben klingen – kam das Gespräch einer Drohung recht nahe.

Sakurai:
Sehr nahe. Eine Drohung par excellence.

Iwata:
(lacht)

Sakurai:
Der eigentliche Grund für meinen Besuch auf der E3 war, als freiberuflicher Spieledesigner Kunden und Aufträge zu akquirieren und mich über aktuelle Hard- und Software zu informieren. Die E3 bot ebenfalls eine gute Plattform, um darüber hinaus meine berufliche Zukunftsplanung zu festigen. Doch dann kam diese Geschichte hier. Zu der Zeit war ich bereits anderweitig unter Vertrag, so dass mir die Entscheidung nicht leicht fiel.
Schlussendlich kam ich aber zu der Überzeugung, dass unter den vielen Möglichkeiten, die sich mir boten, die Arbeit an Super Smash Bros. Brawl! der einzige Weg ist, um möglichst vielen Spielern Freude zu bereiten. So willigte ich schließlich ein. Na ja, eigentlich war mir klar, dass es keine andere Alternative gab.

Iwata:
Ich bin natürlich froh und dankbar für diese Entscheidung, wenngleich es noch ein weiter Weg war, bis die Entwicklung effektiv in Angriff genommen werden konnte.

Sakurai:
Zumal es noch kein Entwicklerteam gab. Ich arbeitete ja freiberuflich. Ein ganz schön wahnwitziges Unterfangen. (lacht)

Iwata:
(lacht)

Räumlichkeiten und Mitarbeiter

Iwata:
Vor diesem Hintergrund ist die Zusammenstellung des Entwicklerteams für Super Smash Bros. Brawl! von Anfang an einen sehr unkonventionellen Weg gegangen.

Sakurai:
Ja, das stimmt. Anfangs stand der Vorschlag im Raum, nach Kyoto zu ziehen und im Unternehmen selbst ein Entwicklerteam zusammenzustellen. Nach mehreren Gesprächen wurde der Vorschlag jedoch verworfen, weil sich zeigte, dass wir uns im Raum Tokio formieren mussten. So mieteten wir eigens für die Entwicklung dieses einen Spiels ein Büro in Takadanobaba (Tokio) an und richteten uns dort ein. Auch ich zog nach Takadanobaba um.

Iwata:
Eigens für dieses Spiel...

Sakurai:
Ja, ausschließlich für Super Smash Bros. Brawl! Wir mussten für die Entwicklung dieses Spiels sehr viele Opfer bringen.

Iwata:
Eine Verschmelzung von Wohn- und Arbeitsraum.

Sakurai:
Richtig. Zu der Zeit ergab sich auch die Zusammenarbeit mit einem anderen Entwicklerstudio.

Iwata:
Nennen Sie das Kind ruhig beim Namen. Miyamoto-san stellte uns das Studio vor.

Sakurai:
Gerne. Es handelte sich um das Entwicklerstudio GAME ARTS, die soeben die Arbeiten an Grandia 3 beendet und noch freie Kapazitäten hatten, so dass sich eine Zusammenarbeit anbot. In der Anfangsphase stellte sich die Kernbelegschaft des Teams aus Mitarbeitern von GAME ARTS zusammen, anderes Personal wurde speziell für dieses Projekt über Stellenanzeigen rekrutiert.

Iwata:
Extra für einen einzigen Titel Arbeitskräfte zu suchen, ist in der Tat sehr außergewöhnlich. Die Mitarbeit an einem Einzelprojekt ist zwar nachvollziehbar, allerdings birgt diese ja keinerlei Garantie für weitere Projekte.

Sakurai:
Auf der anderen Seite glaube ich, dass diese Methode den Vorteil hat, neue Kontakte knüpfen zu können. Ich könnte mir eine weitere Zusammenarbeit durchaus vorstellen. Dass ich den Weg des Freiberuflers einschlug, hat auch etwas damit zu tun, dass ich es als sehr einengend empfand, wiederholt mit den gleichen Menschen für ein und die gleiche Serie zu arbeiten.

Iwata:
Gerade durch diese spezielle Arbeitsweise entsteht ein Arbeitsverhältnis, das auf gegenseitigem Vertrauen fußt. Eine Beziehung, die lange währt. Ist es das, was Sie meinen?

Sakurai:
Genau. Ich glaube daran, dass die Einbindung von externen Arbeitskräften oder das Delegieren von Arbeit nach außen ein gewisses kreatives Potential beinhaltet. Die Mitarbeiter von GAME ARTS waren allesamt überaus kompetente Menschen.

Iwata:
Wie groß war Ihr Team letztendlich?

Sakurai:
Unser Team zählte ungefähr 100 Mitarbeiter. Zählt man die Supervisor und die externen Mitarbeiter dazu, kommen wir auf weit mehr. In den End-Credits werden ca. 700 Namen erwähnt.

Iwata:
100 Personen arbeiteten also in Vollzeit?

Sakurai:
Ja, ungefähr.

Erfolgsaussichten

Iwata:
Dennoch dürfte die Koordinierung aller Mitarbeiter, die alle unterschiedliche Erfahrungen mitbrachten und nun für ein frisch aus der Taufe gehobenes Projekt eingestellt wurden, sowie das Entwickeln eines gemeinsamen Bewusstseins nicht einfach gewesen sein. Hat Sie das viel Energie gekostet?

Sakurai:
Alle Differenzen auszuräumen ist wahrscheinlich schlichtweg unmöglich. Aber schließlich sind wir erwachsen. (lacht) Das Personal, das sich über die Stellenanzeige beworben hat beispielsweise, stößt ja quasi aus der Motivation heraus, einen Beitrag zu Super Smash Bros. Brawl! zu leisten, zu unserem Team dazu.
Und zumal sich unsere Stellenausschreibungen explizit auf Super Smash Bros. Brawl! bezog, gab es generell hinsichtlich der Arbeitseinstellung keine Schwierigkeiten

Iwata:
So gab es wohl zumindest niemanden, der sagte, er wolle nicht für Super Smash Bros. Brawl! arbeiten.

Sakurai:
Nein. (lacht) Die Leute waren alle sehr vernünftig.

Iwata:
Um ehrlich zu sein, halte ich die für Super Smash Bros. Brawl! gewählte Methode der Arbeitsabwicklung nicht für allgemein anwendbar. Super Smash Bros. Brawl! ist eher eine Ausnahme, die die Regel bestätigt.

Sakurai:
Verstehe.

Iwata:
Was mich dennoch zu dieser Herangehensweise bewogen hat, ist auf einen simplen Umstand zurückzuführen, der eng mit einer Charaktereigenschaft des Herrn Masahiro Sakurai verknüpft ist. Und diese eine Eigenschaft, um nicht zu sagen Gabe, habe ich sehr zu schätzen gelernt. Es ist eine visionäre Fähigkeit, die Sie offensichtlich dazu befähigt, im Kopf, aus einer vagen Idee heraus ein perfektes, bis ins Detail ausgearbeitetes Bild zu kreieren. Wie ich bereits ansprach, waren wir seinerzeit bei HAL Laboratories tätig und hatten dabei auch schon die Gelegenheit, gemeinsam an Projekten zu arbeiten. Zu einem Zeitpunkt, da das Endprodukt noch in keinster Weise absehbar war, kamen Sie und erteilten gezielt Instruktionen, die aber auch wirklich jedes Detail zu berücksichtigen schienen. Die Anweisungen waren bisweilen so subtil und konkret, dass ich selbst als Programmierer nur erwidern konnte, man müsse die Sache erstmal laufen lassen, bevor man über weitere Abläufe und Vorschläge nachdachte. Zu diesem Zeitpunkt müsse man solche Details relativieren und die Erforderlichkeit einer Optimierung später erwägen. Mit fortschreitendem Projekt stellte sich jedoch heraus, dass das winzige Detail, zu dem Sie klare Anweisungen gaben, nach Ihrer Methode besser in den Griff zu kriegen war. Sie werden sich erinnern, dass ich Sie fragte, ob Ihnen diese Tatsache von Anfang an bewusst war. Zehn Jahre dürfte das jetzt her sein. Sie bejahten die Frage, doch ich hatte meine Zweifel. Doch wenn sich solche Ereignisse wiederholen, bleibt einem gar nichts mehr anderes übrig, als die Eigenschaft als solche zu akzeptieren. Sie müssen also schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt eine ausgefeilte Vorstellung über das Endprodukt besitzen. Wie sonst könnten sich solche Ereignisse wiederholen. Mittlerweile ist mir allerdings klar geworden, dass Sie zu der Sorte Mensch gehören, die in Ihren Köpfen in einem sehr frühen Entwicklungsstadium eine klare Vorstellung haben.
Und ich war der Meinung, dass ein Mensch mit dieser Eigenschaft fähig ist, qualifizierte Mitarbeiter um sich zu scharen, um deren Gedanken und Ideen zu sortieren und zu formen. Andernfalls würde eine Vertrauenbasis erst gar nicht entstehen können. Zu Projektbeginn werden in der Regel aus einem groben, diffusen Gedanken heraus Anweisungen erteilt, die dann im weiteren Projektverlauf, verworfen oder revidiert werden und zu Vorwürfen führen, dass doch zu Anfang alles anders geplant gewesen sei. Das soll kein Beispiel für schlechte Organisation oder Spieleentwicklung sein, sondern ist der normale Verlauf eines Projektes. Diese Form der Arbeit ist nur möglich, weil man auf lange Jahre gemeinsamer Arbeit zurückblickt. Speziell für ein großes Projekt auf außenstehende Arbeitskräfte zurückzugreifen, ist unter normalen Umständen keine Alternative. Und dennoch war ich mir aus den genannten Gründen der Richtigkeit meiner Entscheidung sicher.

Sakurai:
Nun, vielen Dank für die lobenden Worte. (lacht)

Iwata:
Nun ja, es sind nicht nur einfach lobende Worte. Mir war irgendwo bewusst, dass ich Sie mit meiner Entscheidung einem ungeheuren Erfolgsdruck aussetzte. (lacht)

Sakurai:
Das ist in der Tat wahr. Vielleicht ist es für die Leser verständlicher, wenn ich hinzufüge, dass ein Projekt selten reibungslos verläuft, bis es die Stufen bis zur Fertigstellung erklommen hat. Viel mehr ist es so, dass man gerade im Bereich der Spieleentwicklung öfter mal den roten Faden verliert.

Iwata:
In der Praxis zeigt sich nur allzu oft, dass die auf Papier stehende Theorie letztendlich nur eine Theorie ist, die so leider nicht umzusetzen ist. Das Ausmaß und die Bedeutung solcher Rückschläge kann man wohl nur als Beteiligter wirklich verstehen.

Sakurai:
Und es ist offenbar unmöglich, seine Vorstellung des Endproduktes zu 100% in die Realität umzusetzen. Stets gibt es Dinge, bei denen man Kompromisse eingehen muss.

Iwata:
Also kann man in Bezug auf die Art der Entwicklung, welche ihresgleichen sucht, getrost von einem Erfolg sprechen, wie ich sehee.

Sakurai:
(lacht)

Iwata:
Dass es bis hierher ein mühseliger und anstrengender Prozess war, versteht sich natürlich von selbst.

Sakurai:
Das stimmt.

Iwata:
Sakurai-san, lassen Sie uns über die Mühseligkeiten sprechen. Was war Ihr erster Gedanke, was wollten Sie für Super Smash Bros. Brawl! verwirklichen?
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